【Unity, Teddy, 3Dモデリング】ゲーム実行中に好きな色の3Dモデルを作製する方法

投稿者: | 2018年10月28日

 

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フィア
カレン~…Teddyのスクリプト結構難しかったよ…
カレン
たしかに難しかったわね…

初心者の私達にはちょっと荷が重かったみたい

フィア
どうする? Teddy諦める?
カレン
う~ん…
カレン
たぶんTeddyを使いたい人って、

手書きの3Dモデルが描けて、

好きな色を塗れたらそれでオッケーよね?

フィア
まぁ…そういう事になるね
カレン
じゃあ、いっその事、デモシーンを編集して使っちゃおうかっ!
フィア
ええっ! そんなことしてちゃんと組み込めるの?
カレン
だいじょうぶ、だいじょうぶ!

使ってるオブジェクトもスクリプトも少ないから、

このまま使った方がはるかにバグの少ない結果が得られるはずよ

フィア
でもやっぱり自分で理解した上で使いたいな~…
カレン
じゃあフィアは “MonoBehaviour” のこと理解して

いつもプログラミングしてるの?

フィア
そ、それは…してません…
カレン
でしょ? プログラミングは目的が達成できれば

それでいいんじゃないかしら?

フィア
言われてみたらそうかも!
カレン
分かってくれてよかったわ!

じゃあ、Teddyで3Dモデルを作っていきましょー!

フィア
おーっ!

 

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準備

Teddy をアセットストアからインポートすると、Teddy / TeddyRuntimeDemo フォルダの中にTeddyRuntimeDemo.unity というシーンがありますので、それをダブルクリックで開いてください。

 

 

Hierarchy のオブジェクトを全て選択し、File > New Scene を開いて、新しいシーンに貼り付けてください(New Scene に最初からあるMain Camera と Directional Light は削除して構いません)

 

 

 

 

 

 

カレン
とりあえずこれで複製完了ねっ
フィア
う゛ー…、本当にこんなのでいいのかなぁ…

 

TeddyRuntimeDemo.cs

 

Puppet.cs

 

カレン
このスクリプトが目に入らぬかーっ!
フィア
ぎゃーっ! 目がぁぁっ! 目がぁぁっ!
カレン
そんなに時間をかけられなかったけど、

分かりそうな部分だけコメントを付けておいたわ

残りは自分でやってみるといいわ

カレン
私も、やったんだからねっ!
フィア
うっ、同調圧力…

 

 

 

手書きの3Dモデルに物理演算を付与(取り除く)

ゲーム中に Simulate のボタンを押すと、生成したオブジェクトのisKinematic がfalse/true になります。

isKinematic が有効化されていると、collision や Rigidbody の影響を受けなくなります。

 

Simulate のメソッドは Canvas/SimulateToggle に取り付けられています。

 

関連するメソッドは以下の通りです。このスクリプトでは、

simulate = false で物理演算なし、true で重力の影響を受けるようになります。

void Start() の中に simulate = false(/true) を組み込めば最初から変更できます。

 

TeddyRuntimeDemo.cs

 

 

 

生成したオブジェクトの色を変える

TeddyRuntimeDemo.cs 内に Create() というメソッドがあります。これが実際に手書きのオブジェクトを生み出しているメソッドになります。

ここでは生み出したオブジェクト名を go と名付けています。

この go の Renderer を取得してマテリアルの色を変えれば、様々な色のオブジェクトを作成することができます。

例えば、メソッドの一番下に「go.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.red;」を追加すると、赤色になります。

 

 

 

 

 

まとめ

  • 3Dオブジェクトの物理演算を制御できた。

  • 生成したオブジェクトの色を変更することができた。

 

フィア
たしかに、ちょっとスクリプトを変更すれば何とかなりそうだね
カレン
でしょ? 手段が目的にならないように、日頃から気を付けないとね
フィア
次回は色の塗り方を勉強するよーっ!

 

 

 

Teddyの詳細を見たい方

こちらのリンクよりUnity Asset Storeへ飛ぶことができます。

 

 

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