はじめに
この記事ではUnityのAssetであるTeddyを使い方を紹介します。
Teddyの挿入
Teddyをアセットストアからインポートしたら、
GameObject > Teddy を選択してください。
すると、Hierarchy に「Teddy」が生成されて、
Scene に「Creating a Freeform Object」ウインドウが表示されます。
後はマウスをドラッグして絵を書くだけです。
Teddyの操作方法
基本的な操作は公式のチュートリアルに書いてあるので、
映像でざっくりと説明します。
オブジェクトの生成
操作はドラッグのみです。
# of faces:
立体化されたメッシュ面の数です。
これが増えるとより滑らかになりますが、CPUの負荷が大きくなるので、最低値で十分だと思います。
Smooth
生成したオブジェクトの面取りを行います。
thickness :
生成したオブジェクトの厚みを変えます。
オブジェクトのカッティング
Cut ボタンを押してからドラッグするだけです。
オブジェクトのペイント
オブジェクトを選択して色を選び、ドラッグで描けます。
公式API
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// Create 3D Mesh from noise applied circumference. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using Teddy; public class Example : MonoBehaviour { public float radius = 1f; void Start () { var points = new List<Vector2>(); var pi2 = Mathf.PI * 2f; for(float r = 0f; r < pi2; r += (pi2 / 20f)) { var x = Mathf.Cos(r); var y = Mathf.Sin(r); points.Add((new Vector2(x, y)).normalized * (1.0f + radius * Mathf.PerlinNoise(r, 0f))); } var filter = gameObject.AddComponent<MeshFilter>(); filter.sharedMesh = TeddyUtility.CreateMesh(points, 600, 0.85f); } } |
私の場合、これをそのままアタッチしても動かすことができませんでした。
とりあえず、Demoシーンを見てみたいを思います。
TeddyRuntimeDemo.cs
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using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; using System; using System.Linq; using System.Collections; //List用 using System.Collections.Generic; using Teddy; namespace TeddyDemo { public class TeddyRuntimeDemo : MonoBehaviour { public enum OperationMode { Default, Draw, Move, Cut }; [SerializeField] new Camera camera; [SerializeField] Shader lineShader; [SerializeField] GameObject prefab; [SerializeField] bool simulate; Material lineMat; OperationMode mode; List<Vector2> screenpoints; List<Vector3> points; List<Puppet> puppets; Puppet selected; Vector3 origin; Vector3 startPoint; const float zOffset = 10f; void Start () { //カメラが無いなら追加 if(camera == null) { camera = Camera.main; } screenpoints = new List<Vector2>(); points = new List<Vector3>(); puppets = new List<Puppet>(); lineMat = new Material(lineShader); } void Update () { //ボタンなどのuGUIをクリックしたときは画面クリックを無視する if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()) return; //マウスの座標を取得 var screen = Input.mousePosition; switch (mode) { case OperationMode.Default: if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { //Listを全て消去 points.Clear(); screenpoints.Clear(); // メインカメラからクリックしたポジションに向かってRayを撃つ。 var ray = camera.ScreenPointToRay(screen); RaycastHit hit; //Rayとオブジェクトが衝突していないかを調べる if (Physics.Raycast(ray.origin, ray.direction, out hit, float.MaxValue)) { //RayがあたったオブジェクトのPuppetクラスを取得 var puppet = hit.collider.GetComponent<Puppet>(); //RayがヒットしたオブジェクトにPuppetクラスがあったら if(puppet != null) { startPoint = camera.ScreenToWorldPoint(screen); //オブジェクトに物理演算を付与 selected = puppet; selected.Select();//body.isKinematic = true; //クリックしたスクリーン座標をRayがヒットしたオブジェクトのワールド座標にする startPoint = hit.point; //Rayの始点をヒットしたオブジェクトの座標へ移動 origin = selected.transform.position; mode = OperationMode.Move; } else { mode = OperationMode.Draw; } } //Rayの先にオブジェクトが無い場合 else { mode = OperationMode.Draw; } } //右ボタンをクリックでカット else if(Input.GetMouseButtonDown(1)) { points.Clear(); screenpoints.Clear(); mode = OperationMode.Cut; } break; case OperationMode.Draw: if (Input.GetMouseButtonUp(0)) { Build(); mode = OperationMode.Default; } else { var point = camera.ScreenToWorldPoint(new Vector3(screen.x, screen.y, camera.nearClipPlane + zOffset)); points.Add(point); screenpoints.Add(new Vector2(screen.x, screen.y)); } break; case OperationMode.Move: if (Input.GetMouseButtonUp(0)) { selected.Unselect(); Simulate(simulate); selected = null; mode = OperationMode.Default; } else { var currentPoint = camera.ScreenToWorldPoint(new Vector3(screen.x, screen.y, camera.nearClipPlane + zOffset)); var offset = currentPoint - startPoint; selected.transform.position = origin + offset; } break; case OperationMode.Cut: if(Input.GetMouseButtonUp(1)) { Cut(); mode = OperationMode.Default; } else { var point = camera.ScreenToWorldPoint(new Vector3(screen.x, screen.y, camera.nearClipPlane + zOffset * 0.5f)); points.Add(point); screenpoints.Add(new Vector2(screen.x, screen.y)); } break; } } void Build () { if (screenpoints.Count > 5) { var go = Instantiate(prefab); try { Create(go, screenpoints); var puppet = go.GetComponent<Puppet>(); puppets.Add(puppet); Simulate(simulate); } catch(Exception) { Destroy(go); } } } void Cut() { for(int i = 0, n = screenpoints.Count; i < n; i++) { var screen = screenpoints[i]; var ray = camera.ScreenPointToRay(screen); RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(ray.origin, ray.direction, out hit, float.MaxValue)) { var teddy = hit.collider.GetComponent<Teddy.Teddy>(); if(teddy != null) { try { TeddyUtility.CutMesh(teddy, camera, screenpoints); // Copy material for sub meshes var filter = teddy.GetComponent<MeshFilter>(); var renderer = teddy.GetComponent<MeshRenderer>(); var mat = renderer.sharedMaterial; int count = filter.sharedMesh.subMeshCount; var materials = new Material[count]; for(int j = 0; j < count; j++) { materials[j] = mat; } renderer.sharedMaterials = materials; } catch { } break; } } } } public void Reset() { Simulate(true); puppets.ForEach(puppet => { puppet.Ignore(); Destroy(puppet.gameObject, 10f); }); puppets.Clear(); } void Create (GameObject go, List<Vector2> screens) { var closure = Closure.GetClosure(screens); if (closure.Count > 2) { closure.RemoveAt(0); closure.RemoveAt(closure.Count - 1); } screens.AddRange(closure); var world = screens.Select(screen => { return camera.ScreenToWorldPoint(new Vector3(screen.x, screen.y, camera.nearClipPlane + zOffset)); }).ToList(); go.transform.rotation = camera.transform.rotation; var points = world.Select(p => new Vector2(p.x, p.y)).ToList(); // create lowpoly mesh for MeshCollider vertex count limit. var lowpoly = TeddyUtility.CreateMesh(points, 200, 0.85f); var collider = go.GetComponent<MeshCollider>(); collider.sharedMesh = lowpoly; TeddyUtility.CreateTeddy(go, points, 600, 0.85f); } public void OnToggleSimulate(bool flag) { simulate = flag; Simulate(simulate); } void Simulate (bool flag) { puppets.ForEach(puppet => { puppet.body.isKinematic = !flag; }); } void OnRenderObject() { GL.PushMatrix(); lineMat.SetPass(0); GL.Begin(GL.LINES); GL.Color(Color.black); for(int i = 0, n = points.Count; i < n - 1; i++) { GL.Vertex(points[i]); GL.Vertex(points[i + 1]); } GL.End(); GL.PopMatrix(); } } } |
Puppet.cs
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 |
using UnityEngine; using Random = UnityEngine.Random; using System; using System.Linq; using System.Collections; using System.Collections.Generic; namespace TeddyDemo { [RequireComponent (typeof(Rigidbody), typeof(MeshFilter), typeof(MeshRenderer)) ] [RequireComponent (typeof(MeshCollider)) ] public class Puppet : MonoBehaviour { public Rigidbody body { get { if(_body == null) { _body = GetComponent<Rigidbody>(); } return _body; } } MeshFilter filter { get { if(_filter == null) { _filter = GetComponent<MeshFilter>(); } return _filter; } } MeshCollider col { get { if(_collider == null) { _collider = GetComponent<MeshCollider>(); } return _collider; } } Rigidbody _body; MeshFilter _filter; MeshCollider _collider; void Start () { } public void Ignore () { col.enabled = false; } public void Select () { //物理演算を受け付ける body.isKinematic = true; } public void Unselect () { body.isKinematic = false; } } } |