はじめに
この記事は前回の記事の続きです。カメラを90℃回転させたときにTeddyで作成したモデルが生成されない問題に取り組みます。
前回の記事
【Unity, Teddy】カメラを移動したときのオブジェクト生成位置のずれを解消
TeddyRuntimeDemo.cs (完成版)
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using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; using System; using System.Linq; using System.Collections; //List用 using System.Collections.Generic; using Teddy; namespace TeddyDemo { public class TeddyRuntimeDemo : MonoBehaviour { public enum OperationMode { Default, Draw, Move, Cut }; [SerializeField] new Camera camera; [SerializeField] Shader lineShader; [SerializeField] GameObject prefab; [SerializeField] bool simulate; Material lineMat; OperationMode mode; List<Vector2> screenpoints; List<Vector3> points; List<Puppet> puppets; Puppet selected; Vector3 origin; Vector3 startPoint; //手書きの円を表示する場所をずらすオフセット const float zOffset = 10f; //シーン開始時のカメラのベクトル Vector3 initialCameraPosition; void Start () { //カメラが無いなら追加 if(camera == null) { camera = Camera.main; } screenpoints = new List<Vector2>(); points = new List<Vector3>(); puppets = new List<Puppet>(); lineMat = new Material(lineShader); simulate = false; initialCameraPosition = camera.transform.position; } void Update () { //ボタンなどのuGUIをクリックしたときは画面クリックを無視する if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()) return; //マウスの座標を取得 var screen = Input.mousePosition; switch (mode) { case OperationMode.Default: if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { //Listを全て消去 points.Clear(); screenpoints.Clear(); // メインカメラからクリックしたポジションに向かってRayを撃つ。 var ray = camera.ScreenPointToRay(screen); RaycastHit hit; //Rayとオブジェクトが衝突していないかを調べる if (Physics.Raycast(ray.origin, ray.direction, out hit, float.MaxValue)) { //RayがあたったオブジェクトのPuppetクラスを取得 var puppet = hit.collider.GetComponent<Puppet>(); //RayがヒットしたオブジェクトにPuppetクラスがあったら if(puppet != null) { startPoint = camera.ScreenToWorldPoint(screen); //オブジェクトに物理演算を付与 selected = puppet; selected.Select();//body.isKinematic = true; //クリックしたスクリーン座標をRayがヒットしたオブジェクトのワールド座標にする startPoint = hit.point; //Rayの始点を、ヒットしたオブジェクトの座標へ移動 origin = selected.transform.position; mode = OperationMode.Move; } else { mode = OperationMode.Draw; } } //Rayの先にオブジェクトが無い場合 else { mode = OperationMode.Draw; } } //右ボタンをクリックでカット else if(Input.GetMouseButtonDown(1)) { points.Clear(); screenpoints.Clear(); mode = OperationMode.Cut; } break; //Game画面上で黒い手書きの線の表示 case OperationMode.Draw: if (Input.GetMouseButtonUp(0)) { Build(); mode = OperationMode.Default; } else { var point = camera.ScreenToWorldPoint(new Vector3(screen.x, screen.y, camera.nearClipPlane + zOffset)); points.Add(point); screenpoints.Add(new Vector2(screen.x, screen.y)); } break; case OperationMode.Move: if (Input.GetMouseButtonUp(0)) { selected.Unselect(); Simulate(simulate); selected = null; mode = OperationMode.Default; } else { var currentPoint = camera.ScreenToWorldPoint(new Vector3(screen.x, screen.y, camera.nearClipPlane + zOffset)); var offset = currentPoint - startPoint; selected.transform.position = origin + offset; } break; case OperationMode.Cut: if(Input.GetMouseButtonUp(1)) { Cut(); mode = OperationMode.Default; } else { var point = camera.ScreenToWorldPoint(new Vector3(screen.x, screen.y, camera.nearClipPlane + zOffset * 0.5f)); points.Add(point); screenpoints.Add(new Vector2(screen.x, screen.y)); } break; } } //---------------------------------- //線を引く //---------------------------------- void Build () { if (screenpoints.Count > 5) { var go = Instantiate(prefab); try { Create(go, screenpoints); var puppet = go.GetComponent<Puppet>(); puppets.Add(puppet); Simulate(simulate); } catch(Exception) { Destroy(go); } } } void Cut() { for(int i = 0, n = screenpoints.Count; i < n; i++) { var screen = screenpoints[i]; var ray = camera.ScreenPointToRay(screen); RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(ray.origin, ray.direction, out hit, float.MaxValue)) { var teddy = hit.collider.GetComponent<Teddy.Teddy>(); if(teddy != null) { try { TeddyUtility.CutMesh(teddy, camera, screenpoints); // Copy material for sub meshes var filter = teddy.GetComponent<MeshFilter>(); var renderer = teddy.GetComponent<MeshRenderer>(); var mat = renderer.sharedMaterial; int count = filter.sharedMesh.subMeshCount; var materials = new Material[count]; for(int j = 0; j < count; j++) { materials[j] = mat; } renderer.sharedMaterials = materials; } catch { } break; } } } } public void Reset() { Simulate(true); puppets.ForEach(puppet => { puppet.Ignore(); Destroy(puppet.gameObject, 10f); }); puppets.Clear(); } //----------------------------------------- //手書きのオブジェクトを生成する //------------------------------------------ void Create (GameObject go, List<Vector2> screens) { //カメラのRotateの角度を取得 var cameraQuaternion = camera.transform.rotation; //(Closureクラスが見つからない。たぶんTeddyRuntime.dllの中に入っていると思われます) var closure = Closure.GetClosure(screens); if (closure.Count > 2) { closure.RemoveAt(0); closure.RemoveAt(closure.Count - 1); } screens.AddRange(closure); //screenの座標を引数にして、camera.ScreenToWorldPointの座標を返す var world = screens.Select(screen => { var makePos = camera.ScreenToWorldPoint(new Vector3(screen.x, screen.y, camera.nearClipPlane + zOffset)); //cameraが90°、または-90°のとき、手書きの円で作ったポイントをxy座標へ転写 if (cameraQuaternion.eulerAngles.y == 90f) { makePos = Quaternion.Euler(0f, 90f, 0f) * makePos; } else if(cameraQuaternion.eulerAngles.y == -90f || cameraQuaternion.eulerAngles.y == 270f) { makePos = Quaternion.Euler(0f, -90f, 0f) * makePos; } return makePos; }).ToList();//ToList()で、screens全体にbody.isKinematic = true;を付与 //go オブジェクトをカメラの向きに合わせる //go.transform.rotation = camera.transform.rotation; var points = world.Select(p => new Vector2(p.x, p.y)).ToList(); // create lowpoly mesh for MeshCollider vertex count limit.(APIの部分) var lowpoly = TeddyUtility.CreateMesh(points, 200, 0.85f); var collider = go.GetComponent<MeshCollider>(); collider.sharedMesh = lowpoly; TeddyUtility.CreateTeddy(go, points, 600, 0.85f); //生成したオブジェクトの色を変更する go.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.red; //カメラ移動した分のベクトルを取得 var offsetPos = camera.transform.position - initialCameraPosition; //goをoffsetPositionの分だけ移動 var goPos = go.transform.position; //カメラがのy軸が0, 90, 180°, 270のとき if(cameraQuaternion.eulerAngles.y == 0f) { goPos = new Vector3(0f, goPos.y, offsetPos.z); } else if(cameraQuaternion.eulerAngles.y == 180f) { //カメラを基準にx軸対象にPuppetを移動させる offsetPos.z -= (offsetPos.z - camera.transform.position.z) * 2f; goPos = new Vector3(0f, goPos.y, offsetPos.z); } else if(cameraQuaternion.eulerAngles.y == 90f) { go.transform.rotation = Quaternion.Euler(0f, -90f, 0f); goPos = new Vector3(offsetPos.x + zOffset, goPos.y, 0f); } else if (cameraQuaternion.eulerAngles.y == -90f || cameraQuaternion.eulerAngles.y == 270f) { go.transform.rotation = Quaternion.Euler(0f, 90f, 0f); goPos = new Vector3(offsetPos.x - zOffset, goPos.y, 0f); } go.transform.position = goPos; } //------------------------------- //生成したオブジェクトのisKinematicの切り替え //------------------------------- public void OnToggleSimulate(bool flag) { simulate = flag; Simulate(simulate); } void Simulate (bool flag) { puppets.ForEach(puppet => { puppet.body.isKinematic = !flag; }); } //---------------------------------- //ゲーム画面でドラッグした時に線を引く //------------------------------------- void OnRenderObject() { GL.PushMatrix(); lineMat.SetPass(0); GL.Begin(GL.LINES); GL.Color(Color.black); for(int i = 0, n = points.Count; i < n - 1; i++) { GL.Vertex(points[i]); GL.Vertex(points[i + 1]); } GL.End(); GL.PopMatrix(); } } } |
カメラを90°(―90°)回転させたときの問題点
カメラを90°回転させると、円の中にオブジェクトが現れません(実際には、厚みの無いペラペラのオブジェクトが生成されております)。なので、横からでも3Dオブジェクトを生成できるようにする必要があります。
手書きの円の座標をxy座標へ転写する
Teddyはxy平面上に手書きの円を書き、z方向へ膨らませる仕様になっていますので、それに合わせたコーディングを考えていきます。
カメラを90°回転させた場合、手書きの円はワールド座標でyz平面上のデータになるので、それを一旦xy平面上へ転写し、オブジェクトを生成した後に、yz平面上に戻すという流れを行います。
TeddyRuntimeDemo.cs [Create()メソッド]
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//----------------------------------------- //手書きのオブジェクトを生成する //------------------------------------------ void Create (GameObject go, List<Vector2> screens) { //カメラのRotateの角度を取得 var cameraQuaternion = camera.transform.rotation; //(Closureクラスが見つからない。たぶんTeddyRuntime.dllの中に入っていると思われます) var closure = Closure.GetClosure(screens); if (closure.Count > 2) { closure.RemoveAt(0); closure.RemoveAt(closure.Count - 1); } screens.AddRange(closure); //screenの座標を引数にして、camera.ScreenToWorldPointの座標を返す var world = screens.Select(screen => { var makePos = camera.ScreenToWorldPoint(new Vector3(screen.x, screen.y, camera.nearClipPlane + zOffset)); //cameraが90°、または-90°のとき、手書きの円で作ったポイントをxy座標へ転写 if (cameraQuaternion.eulerAngles.y == 90f) { makePos = Quaternion.Euler(0f, 90f, 0f) * makePos; } else if(cameraQuaternion.eulerAngles.y == -90f || cameraQuaternion.eulerAngles.y == 270f) { makePos = Quaternion.Euler(0f, -90f, 0f) * makePos; } return makePos; }).ToList();//ToList()で、screens全体にbody.isKinematic = true;を付与 //go オブジェクトをカメラの向きに合わせる //go.transform.rotation = camera.transform.rotation; var points = world.Select(p => new Vector2(p.x, p.y)).ToList(); // create lowpoly mesh for MeshCollider vertex count limit.(APIの部分) var lowpoly = TeddyUtility.CreateMesh(points, 200, 0.85f); var collider = go.GetComponent<MeshCollider>(); collider.sharedMesh = lowpoly; TeddyUtility.CreateTeddy(go, points, 600, 0.85f); //生成したオブジェクトの色を変更する go.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.red; //カメラ移動した分のベクトルを取得 var offsetPos = camera.transform.position - initialCameraPosition; //goをoffsetPositionの分だけ移動 var goPos = go.transform.position; //カメラがのy軸が0, 90, 180°, 270のとき if(cameraQuaternion.eulerAngles.y == 0f) { goPos = new Vector3(0f, goPos.y, offsetPos.z); } else if(cameraQuaternion.eulerAngles.y == 180f) { //カメラを基準にx軸対象にPuppetを移動させる offsetPos.z -= (offsetPos.z - camera.transform.position.z) * 2f; goPos = new Vector3(0f, goPos.y, offsetPos.z); } else if(cameraQuaternion.eulerAngles.y == 90f) { go.transform.rotation = Quaternion.Euler(0f, -90f, 0f); goPos = new Vector3(offsetPos.x + zOffset, goPos.y, 0f); } else if (cameraQuaternion.eulerAngles.y == -90f || cameraQuaternion.eulerAngles.y == 270f) { go.transform.rotation = Quaternion.Euler(0f, 90f, 0f); goPos = new Vector3(offsetPos.x - zOffset, goPos.y, 0f); } go.transform.position = goPos; } |
var world = screens.Select(screen => {・・・}).ToList() ; はマウスのスクリーン座標(screen)を引数として受け取って、ワールド座標へ変換(var makePos)してworldのリストに格納する計算です。
上記のコードは非常に難解なので理解する必要はありませんが、ラムダ式の見方は重要なので、分からない場合はこちらをご覧ください。
この数式の中で、カメラのy軸のRotate が90°(もしくは―90°)のとき、makePosを一旦カメラと同じ方向へ回転させ、手書きの円をxy平面へ転写しています。
最後に、Create()メソッドの最後の方に追加した、go.transform.rotation = Quaternion.Euler (0f, -90f, 0f); で生成したオブジェクトを手書きの円の位置へ戻しています。その結果、以下のようになります。