ダウンロードされるゲームの作り方

投稿者: | 2019年5月12日

はじめに

この記事を読めば「自分のゲームがダウンロードされるにはどうすればいいのか」が分かります。

これを書くために、100冊以上のビジネス本や有名なゲームクリエイターのノウハウ本を読み、それをゲーム開発に使えるように落とし込みました。

もちろん、時代背景やトレンド、クリエイターの適正によってそれぞれ答えは違うと思いますので、自分にとって有用だと思った知識だけ取り入れて頂けたら幸いです。

基本的に要点だけ紹介していきますので、具体例や詳しい説明は省いてます。

参考にした書籍は載せておきますので、気になった方はチェックしてみてください。

 

目次

 

特に参考にしている書籍

ゲームデザイン脳 ―桝田省治の発想とワザ―

ビジョナリーカンパニー2飛躍の法則

SAVE THE CATの法則

超簡単!売れるストーリー&キャラクターの作り方

人を操る禁断の文章術

マンガでわかる! 安売りするな!「価値」を売れ!

 

ゲームをダウンロードしてもらうには?

結論から言います。

「想定したユーザー」に響く「キャッチコピー」を作ってください。

 

どういうことか。

 

まず、たいていの人は「自分がつくりたいゲーム」を作ろうとしているのではないでしょうか。

自分が面白いと思ったゲームなら、他の人がやっても面白いだろう、と。

 

たしかに、それは間違いではありません。

あなたのイメージ通りのクオリティとボリュームが出せれば、それは間違いなく面白いゲームとなるでしょう。

 

しかし、実際にゲーム制作をした人なら分かると思います。既存のゲームのクオリティがどれほど高いのか。

自分がいいと思ったゲームなら尚更です。

 

ゲーム会社はゲーム一本に何千万というコストをかけており、広告費も莫大です。

小数で作っているインディーゲームが太刀打ちできるわけがないのです。

 

それでは、個人開発者はどうすればいいのかを述べていきます。

 

客が欲しいゲームを作ること

当たり前のことですが、これができていない人が多いように感じました。

人がお金を出すのは、「悩みや願望が解決するとき」です。

客のニーズをとらえられていないゲームはまず相手にされません。

なので、まずは客の目線に立つことから始めてください。

そのうえで、自分に作れるものを考えてください。

 

以下の指標が決定の参考になると思います。

「自分が世に出した成果物で最も市場の評価が高かったもの」

「自分が世界一になれるもの」

「自分が情熱をもって取り組めるもの」

 

上記3つの指標の重なりが最も大きいと感じたもの作ってみてください。

市場の評価は実際のニーズ、そのニーズの範囲で世界一になれば必ず収益は発生します。

世界一になるには、膨大な勉強が必要です。これは情熱がないとできません。

 

このように、強者が参入できない小さな市場で世界一になる手法をランチェスター戦略といいます。興味のある方は調べてみてください。基本的な方針はランチェスター戦略になります。

ビジネスでNo.1になるための原理原則、それがランチェスター戦略 – DIAMOND online –

 

参考

ビジョナリーカンパニー2飛躍の法則

マンガでわかる! 安売りするな!「価値」を売れ!

 

客のニーズの見つけ方

ニーズやアイデアというと、今までに無かったものや奇をてらったものを作る人が多いです。

クリエイティブな面としては、それはいいことなのですが、ビジネスとして個人で作るなら避けた方がいいです。

なぜなら、今までに無かったものとは、あなたが知らないだけで売れずに消えていった作品か、技術的に今まで不可能だったものだからです。

 

では、我々はどうすればいいか。

 

方法は三つあります。それは、

・既存のゲームに勝てる部分を見つけ出して特化する

・生理的に気持ちいいゲームを作る

・ゲーム性でコンセプトを語る

です。

 

既存のゲームに勝てる部分を見つけ出して特化する

生き残っているゲームは必ず差別化されています。

例えば、スーパーマリオとソニック、そしてロックマン。これらは2D横スクロールアクションゲームとして人気がでた作品ですが、どれも特色がありますよね。

他にも、マリオカートとF-ZERO、カービィのエアライド。これらもレーシングゲームですが全く違いますよね。

つまり、分かりやすいソニックとF-ZEROで言うと、あなたのゲームがスピード感や爽快感で勝てれば、あなたのゲームをする理由が生まれる訳です。

 

しかし、そんな簡単に勝てないと思います。たぶん、劣化コピーにすら届かないと思います。

そういうときは、さらに敵が少ない土俵で戦いましょう。

例えば、物理キーが無いスマホゲーム市場では、ソニックやF-ZEROのようなスピードの代名詞となるような作品はまだほとんどないと思います。なので、スマホ市場でそういった代名詞になることができれば、ソニックには勝てなくても、スマホゲームでは一番になれる可能性があります。

 

参考

ビジョナリーカンパニー2飛躍の法則

マンガでわかる! 安売りするな!「価値」を売れ!

 

生理的に気持ちいいゲームを作る

人間は本能的で原始的なものに心を動かされます。

例えば、生きのびたい、死にたくない、セックスをしたい、人を愛したい、愛されたいといったものです。

これは、面白いと思ったゲームや映画などを見ればわかると思います。

主人公の動機に注目してみてください。かならず、原始的な欲求が含まれているはずです。

 

ゲームでは自由に空を飛んだり、ビルやガラスを破壊したりしても気持ちいいかもしれません。

そういった、気持ちよさがあるゲームの良さを自分なりに特化し、一番になるというのも一つの手です。

 

大事なことは、すでに確立されている気持ちよさに変なものをくっ付けないことです。

例えば、アクションゲームに本格派長編ストーリーを付加するといったことです。

確かに、良質なストーリーが書けるのであれば上手くいくこともあるのですが、一般的にはアクションゲームやりたい人は文章なんて読みたくないはずです。焼肉屋に行って魚食べる人はいないのと同じです。

余計な物は追加せず、きっちりと一点突破で気持ちよさの根源を真似してください。

 

参考

SAVE THE CATの法則

 

ゲーム性でコンセプトを語る

ゲームが映画や小説と違う点は、「自分で選択して、その結果が返ってくる」点です。これをゲーム性と呼びます。

例えば、カービィのコンセプトは「吸い込んだ敵の力をコピーして使ってみたい」です。これを体現するために、様々なコピー能力を駆使(選択)してステージをクリアしていくことになります。

このコンセプトがカービィらしさであり、ここがブレない限り、エアライドのようなレースゲームでもカービィのゲームになります。

 

なので、我々もゲームを作る際、ユーザーに響くコンセプトを考えて、それに適したゲームシステムを構築する必要があります。

そして、このコンセプトこそがダウンロードされるゲームを作る際に最も重要な要素になります。

 

参考

ゲームデザイン脳 ―桝田省治の発想とワザ―

マンガでわかる! 安売りするな!「価値」を売れ!

超簡単!売れるストーリー&キャラクターの作り方

 

明確なコンセプトの提示

売れているゲームは1行でコンセプトが説明できるはずです。それ以上長いと広告等に掲載しづらいですし、覚えてもらえません。

そもそも、コンセプトが長い場合は特化しきれておらず、軸がぶれていることが多いです。

 

そして、ここが最も重要な点です。

 

ユーザーはこのコンセプトを見てダウンロードするかどうかを決定します。

 

分かりやすい例をあげると本屋です。

本を買うとき、前情報が無ければ、背表紙と帯をみて購入しますよね?

見ても目次と前書き程度ではないでしょうか。

 

そうなんです、本を購入する際、中身は見てないんです。

見られるのは、表紙と帯、つまり、タイトルと宣伝文句(コンセプト)です。

 

同じことがゲームにも言えます。

 

我々のように宣伝費を捻出できない場合はほとんどがSNS集客になります。

SNS上で他人の自作ゲームの宣伝が流れてきたとき、リンクをクリックするかどうかはどうやって決めますか?

 

そうですよね? コンセプトをみて決めているはずです!

「○○のようなゲームを作りました!」「○○ができるゲームを作りました!」こういった売り文句で決めているはずです。

この決定に、ゲーム内容は含まれません。プレイされるかどうかはコンセプトによって決まります。いわゆる足切りです。

 

つまり、ダウンロードされるゲームを作るには、コンセプトを徹底的に磨きあげ、心に響くようなキャッチコピーを作る必要があるということです。

 

参考

ゲームデザイン脳 ―桝田省治の発想とワザ―

マンガでわかる! 安売りするな!「価値」を売れ!

SAVE THE CATの法則

 

キャッチコピーの作り方

SAVE THE CATの法則 は脚本の作成方法を記した有名な書籍です。

これから紹介するキャッチコピーの作り方はノベルゲームだけでなく、アクションやパズル、全てのジャンルに応用できるので、是非参考にしてください。

 

先に結論を述べておくと、「どんなゲームなの?」に一行で答えられるようにすることが最重要です。

 

本書ではこの一行をログラインやワンラインと呼んでいますが、私は分かりやすさ重視でキャッチコピーやコンセプト、あらすじという言葉を使っていきます。

 

感情を揺さぶるつかみがある

「つかみ」とは、常識や日常を破壊する魅力ある状況の提示の事です。

例えば、『ダイ・ハード』のあらすじは「警官が別居中の妻に会いに来るが、妻の勤める会社のビルがテロリストに乗っ取られる」。

『フォー・クリスマス』のあらすじは「新婚ホヤホヤのカップルが、離婚した親(計四人)のもとでクリスマスを過ごすことに……」。

『プリティ・ウーマン』のあらすじは「週末の楽しみに雇ったコールガールにビジネスマンは本気で恋をしてしまう」。

といった感じです。

 

このようなつかみをゲームの中に組み込む必要があります。

ゲームの場合はゲームシステムでつかみを行わなければなりません。

 

人が気持ちいいとか楽しいと感じるゲームシステムは出尽くしているので、いいところは真似をするか、コンセプトやシチュエーションを変えるといいでしょう。

例えば、空を自由に飛び回るのは気持ちいいですが、ステージは宇宙なのか、鳥として飛ぶのか、忍者のように木々を飛び移るのか、といった具合に、シチュエーションを変化させれば登場するアイテムや敵、ギミックは変わるはずです。

 

魅力的なイメージが浮かぶ

キャッチコピーの一文をみて、どんなゲームなのか、全体像がイメージできるかどうかが重要です。

ここで面白そうなイメージを構築させることができればダウンロード率は高まります。

 

ただ、ここの注意点として、ここで思い浮かべたイメージと、ゲームの内容に差異があった場合、それは低評価に繋がります。

これが、人によって評価が変わる現象の正体です。

なので、このキャッチコピーの一文がいかに重要かが分かります。

 

パンチの効いたタイトルがある

最後に大事なのはタイトルです。よいキャッチコピーとよいタイトルが組み合わされるとダウンロードされること間違いなしです。

 

よいタイトルとは、

・つかみがある

・ゲームの全体像がイメージできる

・ストーリーを象徴する言葉がある

といったものです。

 

タイトルはキャッチコピーよりもさらに短いことが普通です。

なので、コンセプトを一つに絞る重要性がここでもひしひしと感じますね。

 

キャッチコピーで想像力のスイッチをオンにさせる

メンタリストで有名なDAIGOさんの著書人を操る禁断の文章術 で、紙オムツ売り場に「ある文章」を掲示したところ、買うつもりの無かった全く別の商品がバカ売れしたようです。

 

その文章がこちら。

 

「今しか見れない姿、残しませんか?」

 

この文章のおかげで「使い捨てカメラ」の売り上げが大幅に上がったらしいです。

このように、想像力のスイッチをオンにさせるキャッチコピーが用意出来れば、人は勝手に行動します。

 

相手に行動させる文章構成術

まず、最も心に響かない文章を紹介します。

 

「拝啓 冷え込む季節になりましたが、お元気にお過ごしでしょうか。さて、この度は田舎で有名な漬物をお贈りいたしました。未筆ながら貴社の更なるご発展ご繁栄を心よりお祈り申し上げます」

 

いかがですか? 全く響きませんよね?笑 それどころか読みすらしないですよね笑

 

ゲームでよく見かけるのはこれです。

「スマホで本格派RPG!」

「全編フルボイス!超豪華声優陣!」

「初回ガチャ無料!」

この記事をここまで読んだ方ならこの酷さがわかりますよね笑

 

我々のように縛りが少ない個人開発者こそ、もっと友人に語り掛けるように、もっと相手の心をゆさぶるような文章にしなくてはなりません。

上記のような小利口な文章は読まれないし、記憶にも残らないのです。

 

きれいな文章を書く必要はありません。

 

もっと感情を出して文章を作ってください。

こちらが感情を抑えてしまうと、それは鏡のような効果を生み、相手の心から湧き上がってくるはずの感情をも押さえつけてしまうのです。

 

では、相手に行動させる文章のヒントを2つ紹介します。

 

話しかけるように書く

悪い例:

「成功しているコンサルタントの仕事術、お教えします」

 

良い例:

気になりませんか? 年間報酬3000万円が10年続くコンサルタントだけが知っている仕事の習慣」

 

良い例のように、読み手の感情に響くキーワードを入れる方法があります。

このタイトルに心動かされた人は、内容を読む前から想像を膨らまし、クリックします。

さらに、自分の意志で行動したのだから、それを肯定するために、書き出し部分がイマイチでも最後まで目を通してくれるのです。

 

ゲームで言うならば、ダウンロードしたのだから少しくらいは遊んでみようということです。

遊ばずにアンインストールする人はほとんどいないですよね。

 

行動することで得られるメリットを提示する

以前、コンタクトレンズのCMで面白いのがありました。

 

コンタクトは本来、視力を補正するものです。

なので、このコンタクトを使えば「こんなにも鮮やかに見える」とか、「こんなに遠くが見える」のように宣伝するのが普通です。

 

しかし、このCMでは違いました。

このコンタクトを使えば「ダサいメガネの自分から生まれ変われる」、そして「かっこいい彼氏ができた」というものでした。

 

この方法は車のCMでもよく使われています。コンセプトとストーリーで人を動かしているのです。

 

これをゲームに応用すると、

「全編フルボイス!超豪華声優陣!」ではなく、「耳がとろける」とか「癒されながら眠れる」のように、豪華声優陣が出演したら何がメリットなのか、というところまで突っ込むと心に響く文章になります。

 

参考

人を操る禁断の文章術

SAVE THE CATの法則

マンガでわかる! 安売りするな!「価値」を売れ!

 

ダウンロードされるゲームの作り方のまとめ

・自分が作りたいゲームではなく、ユーザーがやりたいゲームを作る。

・一行でゲーム全体像が分かるキャッチコピーを考える。

・行動することで得られるメリットを提示する。

 

結論

「想定したユーザー」に響く「キャッチコピー」を作ってください。

 

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